¡Descubre el mundo de la BNXT League Internacional de Baloncesto!
  En el vibrante y emocionante mundo del baloncesto, la BNXT League se ha consolidado como una de las competiciones más emocionantes a nivel internacional. Para los amantes del baloncesto en Perú, esta liga ofrece una oportunidad única de seguir partidos apasionantes, disfrutar de encuentros llenos de acción y participar en apuestas deportivas con predicciones expertas. Cada día, la liga presenta nuevos enfrentamientos que mantienen a los fanáticos al borde de sus asientos.
  Con un formato que combina lo mejor del baloncesto europeo, la BNXT League reúne a equipos de élite de Bélgica y Países Bajos. Este torneo no solo es una plataforma para mostrar el talento local, sino también un escaparate para jugadores internacionales que buscan dejar su huella en el continente. La liga es conocida por su intensidad, técnica y la calidad de sus jugadores, lo que la convierte en un espectáculo imperdible para los aficionados al baloncesto.
  
  ¿Por qué seguir la BNXT League?
  
    - Calidad del juego: La liga cuenta con equipos que compiten al más alto nivel, ofreciendo partidos llenos de estrategia y habilidad.
 
    - Diversidad de estilos: Cada equipo aporta su propio estilo único, desde defensas sólidas hasta ofensivas explosivas.
 
    - Accesibilidad: Con actualizaciones diarias y cobertura en línea, seguir la liga nunca ha sido tan fácil.
 
    - Predicciones expertas: Disfruta de análisis detallados y predicciones para mejorar tus apuestas deportivas.
 
  
  Los Equipos Estrella de la BNXT League
  La BNXT League está compuesta por equipos que han demostrado ser campeones en sus respectivos países. Algunos de los equipos más destacados incluyen:
  
    - Anversa (Bélgica): Conocido por su fuerte defensa y juego colectivo.
 
    - Zagreb (Croacia): Un equipo con una rica historia y jugadores internacionales.
 
    - EiffelTowers (Países Bajos): Famoso por su intensidad y habilidades ofensivas.
 
    - Feyenoord (Países Bajos): Un club con una base de fans apasionada y un fuerte sentido de identidad.
 
  
  Cada uno de estos equipos aporta su propia esencia al torneo, creando una competición dinámica y emocionante.
  Análisis Táctico: ¿Qué hace grande a la BNXT League?
  La BNXT League es más que solo un torneo; es una muestra de tácticas innovadoras y estrategias bien ejecutadas. Los entrenadores trabajan incansablemente para desarrollar planes de juego que maximicen las fortalezas de sus jugadores mientras explotan las debilidades del oponente. Aquí hay algunos aspectos clave que hacen grande a la liga:
  
    - Juego colectivo: La importancia del juego en equipo es fundamental, donde cada jugador tiene un rol crucial.
 
    - Variabilidad táctica: Los equipos son conocidos por su capacidad para adaptarse rápidamente a diferentes situaciones durante el partido.
 
    - Innovación en entrenamiento: Los entrenadores utilizan tecnología avanzada para analizar el rendimiento y mejorar continuamente.
 
  
  Predicciones Expertas: Mejora tus Apuestas Deportivas
  Para los aficionados que disfrutan apostando, las predicciones expertas son una herramienta invaluable. Nuestros analistas proporcionan información detallada sobre cada partido, incluyendo estadísticas clave, formaciones probables y tendencias recientes. Aquí te ofrecemos algunos consejos para mejorar tus apuestas:
  
    - Análisis estadístico: Familiarízate con las estadísticas básicas como porcentaje de tiros libres, rebotes y asistencias.
 
    - Evaluación del estado físico: Considera lesiones o fatiga que puedan afectar el rendimiento del equipo.
 
    - Tendencias recientes: Observa cómo se han desempeñado los equipos en sus últimos partidos.
 
  
  Cómo Seguir los Partidos en Vivo
  Sigue cada partido con pasión gracias a las múltiples plataformas disponibles. Aquí te mostramos cómo puedes disfrutar de la acción en tiempo real:
  
    - Sitio web oficial: Visita el sitio web oficial de la BNXT League para obtener actualizaciones en vivo y estadísticas detalladas.
 
    - Suscripción a canales deportivos: Muchos canales ofrecen transmisiones en vivo de los partidos más importantes.
 
    - Servicios de streaming: Utiliza plataformas como ESPN+ o DAZN para ver partidos desde cualquier lugar.
 
  
  Entrevistas Exclusivas: Voces desde el Campo
  Nuestro equipo ha tenido la oportunidad única de entrevistar a jugadores y entrenadores clave dentro de la BNXT League. Aquí te compartimos algunas perspectivas interesantes sobre lo que se siente estar en el corazón del torneo:
  "El nivel competitivo es increíblemente alto; cada partido es una batalla donde solo los mejores triunfan." - Entrenador Principal del Anversa
  "Jugar en esta liga es una experiencia enriquecedora; aprendemos mucho tanto dentro como fuera de la cancha." - Jugador Estrella del EiffelTowers
  Tendencias Futuras: ¿Qué esperar en la próxima temporada?
  A medida que nos acercamos al final de la temporada actual, comienzan a surgir preguntas sobre lo que podemos esperar en el futuro. Aquí te presentamos algunas tendencias emergentes que podrían definir la próxima temporada:
  
    - Incorporación de jóvenes talentos: Los equipos están invirtiendo más en desarrollar jugadores jóvenes con potencial.
 
    - Tecnología avanzada: El uso de tecnología para mejorar el rendimiento y analizar partidos está ganando terreno.
 
    - Aumento del interés internacional: Más equipos extranjeros están mostrando interés en participar o colaborar con clubes locales.
 
  
  Galería Fotográfica: Momentos Memorables
  No te pierdas nuestra galería fotográfica con los momentos más memorables hasta ahora. Desde dunks espectaculares hasta celebraciones épicas, cada imagen cuenta una historia única del espíritu competitivo de la liga.
  Predictions Diarias: Guía Completa para tus Apuestas
<|repo_name|>llxGitHub/learngit<|file_sep|>/README.md
# learngit
第一个git仓库
## 第一次修改
## 第二次修改
## 第三次修改
## 第四次修改
## 第五次修改
### Git is a free software
### Git is free software
<|file_sep|>#include "stdafx.h"
#include "CommSocket.h"
CommSocket::CommSocket()
{
	// 初始化套接字
	m_sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
	if (m_sock == INVALID_SOCKET)
	{
		printf("socket failed with error: %dn", WSAGetLastError());
		WSACleanup();
		return;
	}
	m_sockAddr.sin_family = AF_INET;
	m_sockAddr.sin_port = htons(9999);
	m_sockAddr.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr("127.0.0.1");
	// 连接服务器
	if (connect(m_sock, (SOCKADDR*)&m_sockAddr, sizeof(m_sockAddr)) == SOCKET_ERROR)
	{
		printf("connect failed with error: %dn", WSAGetLastError());
		closesocket(m_sock);
		WSACleanup();
		return;
	}
}
CommSocket::~CommSocket()
{
	closesocket(m_sock);
}
void CommSocket::SendData(char* data)
{
	int nLen = strlen(data);
	send(m_sock, data, nLen + sizeof(int), NULL);
}
void CommSocket::RecvData(char* data)
{
	int nLen = recv(m_sock, data, sizeof(int), NULL);
	nLen = ntohl(nLen);
	memset(data + sizeof(int), ' ', nLen);
	nLen += sizeof(int);
	data[nLen - sizeof(int)] = ' ';
	if (recv(m_sock, data + sizeof(int), nLen - sizeof(int), NULL) != nLen - sizeof(int))
	{
		printf("recv failed with error: %dn", WSAGetLastError());
		closesocket(m_sock);
		WSACleanup();
		return;
	}
}
<|repo_name|>gjlz2018/MyGameEngine<|file_sep|>/MyGameEngine/CommSocket.h
#pragma once
#include "stdafx.h"
class CommSocket
{
public:
	SOCKET m_sock;
	sockaddr_in m_sockAddr;
public:
	CommSocket();
	virtual ~CommSocket();
	void SendData(char* data);
	void RecvData(char* data);
};
<|file_sep|>#include "stdafx.h"
#include "Game.h"
#include "SceneMgr.h"
SceneMgr::SceneMgr()
{
}
SceneMgr::~SceneMgr()
{
}
void SceneMgr::AddScene(Scene* scene)
{
	m_scenes.push_back(scene);
}
void SceneMgr::DelScene(Scene* scene)
{
	for (auto iter = m_scenes.begin(); iter != m_scenes.end(); iter++)
	{
		if (*iter == scene)
			m_scenes.erase(iter);
	}
}
void SceneMgr::Update(float dt)
{
	for (auto iter = m_scenes.begin(); iter != m_scenes.end(); iter++)
	{
		if ((*iter)->IsVisible())
			(*iter)->Update(dt);
	}
}
void SceneMgr::Draw()
{
	for (auto iter = m_scenes.begin(); iter != m_scenes.end(); iter++)
	{
		if ((*iter)->IsVisible())
			(*iter)->Draw();
	}
}
<|repo_name|>gjlz2018/MyGameEngine<|file_sep|>/MyGameEngine/RenderSystem.cpp
#include "stdafx.h"
#include "RenderSystem.h"
#include "Camera.h"
#include "Transform.h"
#include "ShaderManager.h"
#include "MeshManager.h"
#include "MaterialManager.h"
RenderSystem::RenderSystem()
{
}
RenderSystem::~RenderSystem()
{
}
void RenderSystem::AddMesh(GameObject* gameObject)
{
	GameObject* root = gameObject->GetRoot();
	MeshComponent* meshCom = root->GetComponent();
	MeshManager::GetInstance()->AddMesh(meshCom->GetMesh());
}
void RenderSystem::DelMesh(GameObject* gameObject)
{
	GameObject* root = gameObject->GetRoot();
	MeshComponent* meshCom = root->GetComponent();
	MeshManager::GetInstance()->DelMesh(meshCom->GetMesh());
}
void RenderSystem::AddShader(GameObject* gameObject)
{
}
void RenderSystem::DelShader(GameObject* gameObject)
{
}
void RenderSystem::AddMaterial(GameObject* gameObject)
{
}
void RenderSystem::DelMaterial(GameObject* gameObject)
{
}
void RenderSystem::Update(float dt)
{
}
void RenderSystem::Draw()
{
	Camera* camera = Camera::GetInstance();
	D3DXMATRIX viewMat;
	camera->GetViewMatrix(viewMat);
	D3DXMATRIX projMat;
	camera->GetProjMatrix(projMat);
	for (auto& pair : m_gameObjects)
	{
		GameObject* root = pair.first;
		
		Transform* transform = root->GetComponent();
		
		D3DXMATRIX worldMat;
		
		transform->CalcWorldMatrix(worldMat);
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
		
			
			
			
				MeshComponent* meshCom = root->GetComponent();
				MaterialComponent* matCom = root->GetComponent();
				TextureComponent* texCom = root->GetComponent();
				D3DMATERIAL9 mat;
				mat.Ambient = matCom->GetMaterial()->ambient;
				mat.Diffuse = matCom->GetMaterial()->diffuse;
				mat.Specular = matCom->GetMaterial()->specular;
				mat.Emissive = matCom->GetMaterial()->emissive;
				mat.Power = matCom->GetMaterial()->power;
				IDirect3DDevice9* device = GraphicsManager::GetInstance()->GetDevice();
				device->SetMaterial(&mat);
				D3DVIEWPORT9 viewport;
				device->GetViewport(&viewport);
				device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER,
					texCom ? D3DTEXF_LINEAR : D3DTEXF_POINT);
				device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER,
					texCom ? D3DTEXF_LINEAR : D3DTEXF_POINT);
				device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU,
					texCom ? D3DTADDRESS_WRAP : D3DTADDRESS_CLAMP);
				device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV,
					texCom ? D3DTADDRESS_WRAP : D3DTADDRESS_CLAMP);
				
					device->SetTexture(0, texCom ? texCom->GetTexture() : nullptr);
					IDirect3DVertexDeclaration9 *decl =
						meshCom->GetMesh()->vertexDecl;
					device->SetVertexDeclaration(decl);
					IDirect3DIndexBuffer9 *indexBuffer =
						meshCom->GetMesh()->indexBuffer;
					device->SetIndices(indexBuffer);
					IDirect3DVertexBuffer9 *vertexBuffer =
						meshCom->GetMesh()->vertexBuffer;
					UINT stride =
						meshCom->GetMesh()->stride;
					UINT offset =
						meshCom->GetMesh()->offset;
					device->SetStreamSource(0,
						vertexBuffer,
						offset,
						stride);
					int indexCount =
						meshCom->GetMesh()->indexCount;
					int primitiveType =
						meshCom->GetMesh()->primitiveType;
					int start =
						meshCom->GetMesh()->start;
					int primCount =
						meshCom->GetMesh()->primCount;
					
						
							device->
								DrawIndexedPrimitive(
									primitiveType,
									start,
									start,
									indexCount / primCount,
									start,
									primitiveType == D3DPT_TRIANGLELIST ?
										indexCount / primCount :
										indexCount / primCount - primCount + 1);
					
				
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
			
		
			
			
			
				
					
						
							
								
								
								
								
									
										MeshComponent* meshCom = root->GetComponent();
										MaterialComponent* matCom = root->GetComponent();
										TextureComponent* texCom = root->GetComponent();
										D3DMATERIAL9 mat;
										mat.Ambient = matCom->GetMaterial()->ambient;
										mat.Diffuse = matCom->GetMaterial()->diffuse;
										mat.Specular = matCom->GetMaterial()->specular;
										mat.Emissive = matCom->GetMaterial()->emissive;
										mat.Power = matCom->GetMaterial()->power;
										IDirect3DDevice9* device = GraphicsManager::GetInstance()->GetDevice();
										device->SetMaterial(&mat);
										D3DVIEWPORT9 viewport;
										device->GetViewport(&viewport);
										device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER,
											texCom ? D3DTEXF_LINEAR : D3DTEXF_POINT);
										device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER,
											texCom ? D3DTEXF_LINEAR : D3DTEXF_POINT);
										device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU,
											texCom ? D3DTADDRESS_WRAP : D3DTADDRESS_CLAMP);
										device->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSV,
											texCom ? D3DTADDRESS_WRAP : D3DTADDRESS_CLAMP);
											
												device->
													SetTexture(
														root->
															GetNumChildren() +
															root->
																GetNumComponents(),
														texCom ?
															texCom->
																GetTexture() :
															NULL);
											
											
												IDirect3DVertexDeclaration9 *decl =
													meshCom->
														GetMesh()-*
														vertexDecl;
												device->
													SetVertexDeclaration(
														root->
															GetNumChildren() +
															root->
																GetNumComponents(),